Scienza

Un nuovo videogame in realtà virtuale per dissuadere il giovani dall’uso del fumo e dalle sigarette elettroniche

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I ricercatori di Yale hanno sviluppato un videogioco immersivo di realtà virtuale che aiuta gli adolescenti a conoscere i pericoli delle sigarette elettroniche e a praticare strategie per rifiutarle.

L’uso di sigarette elettroniche tra i giovani è in aumento: sono il prodotto fumante più popolare utilizzato dagli studenti delle scuole medie e superiori negli Stati Uniti.

Circa la metà degli adolescenti tra i 14 e i 18 anni ha provato una sigaretta elettronica almeno una volta, mentre circa il 10% degli adolescenti svapa regolarmente. Tuttavia, molti adolescenti non sono consapevoli degli effetti duraturi che la nicotina può avere su un cervello in via di sviluppo. Inoltre, il 90% degli adulti che fumano sigarette svapo è iniziato prima di avere 18 anni un segno inquietante.

Veronica Weser, PhD, ricercatrice associata nel play4REAL XR Lab del Dipartimento di Pediatria e ricercatore capo afferma “I giovani non guardano la connessione tra la nicotina e la natura dannosa delle sigarette elettroniche.”

I ricercatori hanno fatto squadra con tre scuole medie a Milford, nel Connecticut. Tutti i 285 studenti iscritti allo studio hanno fatto un pre-test progettato per comprendere meglio la conoscenza e la percezione di vari indicatori di prevenzione sulle sigarette elettroniche, tra cui la conoscenza e le percezioni del danno delle sigarette elettroniche e della dipendenza da nicotina, nonché le percezioni sociali dello svapo. Nel gruppo di controllo, gli studenti hanno continuato con i loro regolari corsi di salute. I ricercatori hanno seguito gli studenti per 6 mesi, conducendo valutazioni delle conoscenze degli studenti sulle e-cigarette dopo 3 e 6 mesi.

Il gioco di realtà virtuale, intitolato Invite Only VR: A Vaping Prevention Game, trasporta gli studenti in un mondo di scuole superiori simulate dove si trovano in prima elementare. Circondati da un piccolo gruppo di amici “nerd”, i giocatori hanno l’obiettivo di fare amicizia con il compagno più popolare della loro classe di medicina e di essere invitati alla sua festa esclusiva. Lungo la strada, i giocatori sperimentano la pressione dei compagni di classe sul tentativo di utilizzare sigarette elettroniche e imparano insieme ai loro amici virtuali i pericoli del loro uso. Attraverso la tecnologia di riconoscimento vocale, il gioco spinge anche gli studenti a praticare la navigazione in situazioni di pressione tra pari che coinvolgono lo svapo. Incoraggiando gli adolescenti a usare la propria voce in situazioni simulate, i ricercatori speravano di diventare meglio preparati ad affrontare scenari nel mondo reale.

“Man mano che il gioco progredisce, imparano sempre più strategie per rifiutare le sigarette elettroniche pur preservando la propria “freddezza” e dignità come studente delle scuole superiori in modo da poter garantire questo invito alla festa”, afferma Weser. “Si tratta davvero di interazioni sociali riguardanti le sigarette elettroniche.”

Per valutare se i partecipanti hanno conservato le informazioni dal gioco, i ricercatori hanno inviato un altro sondaggio immediatamente dopo che gli adolescenti hanno finito di giocare. I ricercatori hanno scoperto che gli adolescenti che hanno giocato al gioco hanno aumentato le loro conoscenze per quanto riguarda le sigarette elettroniche rispetto al gruppo di controllo. Erano più propensi ad avere una maggiore comprensione delle sigarette elettroniche, della dipendenza dalla nicotina e della nocività dello svapo.

C’è stato anche un cambiamento significativo nelle percezioni sociali del gruppo sperimentale sull’uso delle sigarette elettroniche: gli studenti di questo gruppo avevano maggiori probabilità di percepire lo svapo come meno cool. Tutti questi fattori sono importanti indicatori di prevenzione nel futuro uso delle sigarette elettroniche. Questi miglioramenti nella conoscenza e nella percezione sono persistiti anche sei mesi dopo che gli adolescenti hanno sperimentato la simulazione della realtà virtuale.

Inoltre, i partecipanti hanno riportato un’esperienza di gioco soddisfacente e quasi l’80% ha terminato il gioco. Gli alti voti di soddisfazione e il basso tasso di abbandono indicano che gli studenti hanno apprezzato il gioco, il che potrebbe aver contribuito al suo successo.

I ricercatori hanno pubblicato i loro risultati su Addictive Behaviors.

“Pensiamo che questi risultati siano davvero entusiasmanti perché due ore di gioco possono informare anche sei mesi dopo”, afferma Weser.

Weser afferma che il distretto scolastico di Milford è stato estremamente soddisfatto del programma e, dopo la fine dello studio, i ricercatori hanno regalato 30 cuffie di realtà virtuale a ciascuna delle scuole medie. Come incentivo per il buon comportamento, gli studenti hanno guadagnato un pass VR per giocare durante il loro periodo libero.

“Abbiamo ritenuto che fosse davvero importante come ricercatori non solo entrare, raccogliere dati e andarcene”, afferma l’investigatore principale e autore senior Kimberly Hieftje, PhD, MS, assistente professore di pediatria e direttore del play4REAL XR Lab.

L’obiettivo a lungo termine del gioco è impedire ai bambini di provare lo svapo e cambiare la percezione. La scuola media è un momento particolare ed importante per implementare questo programma. Poiché la percentuale di bambini che hanno provato a svapare passa dal 5,7% alle medie al 50,1% delle scuole superiori, il programma può fornire strumenti essenziali agli adolescenti prima del passaggio da una scuola all’altro.

“Il nostro obiettivo è concentrarci sulla prevenzione, per raggiungere gli adolescenti prima che diventino dipendenti dalla nicotina”, afferma Hieftje.

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